Le but du jeu
Au blackjack, vous ne jouez pas contre les autres joueurs mais uniquement contre le croupier, qui représente la banque. Pour gagner une main, votre total doit être plus proche de 21 que celui du croupier, sans jamais dépasser 21. Si vous dépassez 21, vous « sautez » et perdez immédiatement votre mise, même si le croupier saute à son tour ensuite. C'est le seul véritable avantage de la banque : le joueur joue toujours en premier.
Vous gagnez aussi lorsque le croupier dépasse 21 alors que vous êtes encore en jeu. Si vos deux totaux sont égaux, il y a égalité (on dit « push ») : votre mise vous est simplement rendue.
La valeur des cartes
Les couleurs (cœur, carreau, trèfle, pique) n'ont aucune importance au blackjack. Seule la valeur compte :
| Cartes | Valeur |
|---|---|
| 2 à 9 | Leur valeur faciale (un 7 vaut 7) |
| 10, Valet, Dame, Roi | 10 points (on les appelle les « bûches ») |
| As | 1 ou 11 points, au choix le plus avantageux |
Comme les quatre figures et le 10 valent tous 10, près d'une carte sur trois vaut 10 points. C'est l'information la plus utile pour prendre vos décisions : quand vous ne savez pas quelle carte va sortir, supposez souvent un 10.
L'As : 1 ou 11
L'As compte pour 11 tant que cela ne vous fait pas dépasser 21, et pour 1 sinon. Une main qui contient un As compté 11 est appelée main souple (« soft ») : elle ne peut pas sauter sur la carte suivante, puisque l'As peut redescendre à 1. Par exemple, As + 6 fait 7 ou 17 ; si vous tirez un 9, l'As repasse à 1 et vous avez 16, pas 26.
Une main sans As, ou dont l'As est forcé de valoir 1, est une main dure (« hard ») : 10 + 6 est un 16 dur, et une carte de 6 ou plus la fait sauter. Le jeu affiche les deux totaux possibles (par exemple « 7 / 17 ») tant qu'une main est souple.
Un As accompagné d'une carte valant 10 dès les deux premières cartes forme un blackjack : 21 en deux cartes, la meilleure main du jeu. Il bat tous les autres 21, y compris un 21 obtenu en trois cartes ou plus.
Le déroulement d'une manche
- La mise. Vous placez vos jetons sur le cercle de mise, dans la limite de la mise maximale de la table.
- La distribution. Le croupier vous donne deux cartes face visible. Il en prend deux lui aussi : la première face visible, la seconde face cachée (la « carte cachée »).
- La vérification du blackjack. Si la carte visible du croupier est un As, il vous propose d'abord l'assurance. Quand cette carte est un As ou vaut 10, il regarde discrètement sa carte cachée : s'il a un blackjack, la manche s'arrête aussitôt et seules les mises de départ sont perdues (sauf si vous avez aussi un blackjack, ce qui fait égalité).
- Votre tour. Vous prenez vos décisions, main par main, jusqu'à rester ou sauter.
- Le tour du croupier. Il retourne sa carte cachée et tire selon une règle fixe, sans aucun choix de sa part.
- Le paiement. Chaque main est comparée à celle du croupier, puis payée, rendue ou ramassée.
Vos décisions
Tirer
Vous demandez une carte supplémentaire. Vous pouvez tirer autant de fois que vous le souhaitez, tant que vous ne dépassez pas 21. Sur GNZ Blackjack : bouton « Tirer » ou touche T.
Rester
Vous gardez votre total et passez la main. Bouton « Rester » ou touche R.
Doubler
Sur vos deux premières cartes, vous pouvez doubler votre mise. Vous recevez alors une seule carte, puis votre main s'arrête automatiquement. C'est le coup idéal quand vous avez un bon total de départ, comme 10 ou 11, et que le croupier montre une carte faible. Bouton « Doubler » ou touche D.
Séparer (split)
Si vos deux premières cartes ont la même valeur (deux 8, ou un Roi et une Dame par exemple), vous pouvez les séparer en deux mains distinctes. Vous ajoutez une seconde mise égale à la première, et chaque main reçoit une nouvelle carte puis se joue séparément. Un 21 obtenu après une séparation compte comme 21, pas comme un blackjack. Bouton « Séparer » ou touche S.
L'assurance
Quand le croupier montre un As, vous pouvez prendre une assurance contre son blackjack. Elle coûte la moitié de votre mise et rapporte 2 pour 1 si le croupier a bien un blackjack, ce qui compense alors la perte de votre main. Sinon, l'assurance est perdue et la manche continue. Touches I (oui) et N (non).
Le jeu du croupier
Le croupier ne décide de rien : il applique une règle stricte. Il tire tant que son total est de 16 ou moins, et reste dès qu'il atteint 17, y compris avec un 17 souple (As + 6). S'il dépasse 21, toutes les mains encore en jeu gagnent. Cette règle explique la stratégie : quand sa carte visible est faible (2 à 6), il a de bonnes chances de devoir tirer et de sauter.
Les gains
| Résultat | Paiement | Exemple pour une mise de 100 |
|---|---|---|
| Main gagnante | 1 pour 1 | vous récupérez 200 (100 + 100 de gain) |
| Blackjack | 3 pour 2 | vous récupérez 250 (100 + 150 de gain) |
| Égalité | mise rendue | vous récupérez 100 |
| Assurance gagnante | 2 pour 1 | une assurance de 50 rapporte 100 de gain |
| Main perdante | mise perdue | vous récupérez 0 |
Le blackjack payé 3 pour 2 peut donner un solde à virgule (une mise de 25 rapporte 37,5) : c'est normal, la table applique le vrai paiement sans arrondir.
Les règles de la table GNZ
- Sabot de 6 jeux de 52 cartes, mélangé au hasard et remélangé quand il reste moins d'un quart des cartes.
- Le croupier tire jusqu'à 16 et reste sur tous les 17, souples compris.
- Le croupier vérifie s'il a un blackjack quand sa carte visible est un As ou vaut 10.
- Blackjack payé 3 pour 2, assurance payée 2 pour 1.
- Doublement possible sur les deux premières cartes, y compris après une séparation.
- Une seule séparation par main ; les As séparés ne reçoivent qu'une carte chacun.
- Pas d'abandon (« surrender »).
- Mise maximale selon la salle : de 250 au garage à 250 000 au palace du million.
- À une table entre amis, chaque joueur a 20 secondes pour décider ; sans réponse, il reste automatiquement.
La stratégie de base, expliquée simplement
Il existe une manière mathématiquement optimale de jouer chaque main, appelée stratégie de base. Elle ne garantit pas de gagner (la banque garde un petit avantage), mais elle réduit cet avantage au minimum. L'idée générale : quand le croupier montre une carte faible (2 à 6), laissez-le prendre des risques ; quand il montre une carte forte (7 à As), c'est à vous d'améliorer votre main.
Les mains dures
| Votre total | Que faire ? |
|---|---|
| 8 ou moins | Tirez toujours. |
| 9 | Doublez si le croupier montre 3 à 6, sinon tirez. |
| 10 | Doublez si le croupier montre 2 à 9, sinon tirez. |
| 11 | Doublez si le croupier montre 2 à 10, tirez contre un As. |
| 12 | Restez si le croupier montre 4, 5 ou 6, sinon tirez. |
| 13 à 16 | Restez si le croupier montre 2 à 6, sinon tirez. |
| 17 et plus | Restez toujours. |
Les mains souples (avec un As compté 11)
| Votre main | Que faire ? |
|---|---|
| As + 2 ou As + 3 | Doublez contre 5 ou 6, sinon tirez. |
| As + 4 ou As + 5 | Doublez contre 4 à 6, sinon tirez. |
| As + 6 | Doublez contre 3 à 6, sinon tirez. |
| As + 7 | Doublez contre 3 à 6, restez contre 2, 7 ou 8, tirez contre 9, 10 ou As. |
| As + 8 ou As + 9 | Restez. |
Les paires
| Votre paire | Que faire ? |
|---|---|
| As-As et 8-8 | Séparez toujours. |
| 10-10 (et figures) | Ne séparez jamais : 20 est une excellente main. |
| 5-5 | Ne séparez pas : jouez-la comme un 10 (doublez contre 2 à 9). |
| 2-2, 3-3 et 7-7 | Séparez contre 2 à 7, sinon tirez. |
| 4-4 | Séparez contre 5 ou 6, sinon tirez. |
| 6-6 | Séparez contre 2 à 6, sinon tirez. |
| 9-9 | Séparez contre 2 à 6, 8 ou 9 ; restez contre 7, 10 ou As. |
Deux derniers conseils. D'abord, ne prenez pas l'assurance : sur le long terme, elle coûte plus qu'elle ne rapporte. Ensuite, si vous ne pouvez pas doubler (faute de jetons, par exemple), tirez à la place, sauf avec As + 7 où il vaut mieux rester.
Petit lexique
- Blackjack
- Un As et une carte valant 10 dans les deux premières cartes : 21 immédiat, payé 3 pour 2.
- Bûche
- Toute carte valant 10 : le 10, le Valet, la Dame et le Roi.
- Carte cachée
- La seconde carte du croupier, posée face contre la table jusqu'à son tour.
- Main dure / main souple
- Une main souple contient un As compté 11 et ne peut pas sauter sur la carte suivante ; une main dure, si.
- Push
- Égalité entre le joueur et le croupier : la mise est rendue.
- Sabot
- Le boîtier d'où le croupier tire les cartes ; sur GNZ Blackjack, il contient six jeux.
- Sauter (bust)
- Dépasser 21 : la main est perdue.
- Split
- Séparer une paire en deux mains, chacune avec sa propre mise.
- Surrender
- Abandon de la main contre la moitié de la mise. Cette option n'existe pas à la table GNZ.
Pour aller plus loin
- Les probabilités du blackjack expliquées simplement
- Les 10 erreurs les plus courantes des débutants
- Les variantes du blackjack et les règles qui changent tout
- L'histoire du blackjack
À retenir : GNZ Blackjack se joue uniquement avec des jetons virtuels, sans aucune valeur. Si vous jouez un jour dans un vrai casino, fixez-vous une limite et lisez notre page Jeu responsable.